En este artículo, Carmen Medina nos cuenta cómo fue modelar un personaje 3D como Miguel, de la película “La Ruta hacia El Dorado“
¡Hola a todos! Soy Carmen Medina, graduada del Máster de Modelado de personajes para cine y videojuegos.
Desde siempre, he sabido que el mundo del arte era para mí, como un flechazo, amor a primera vista.
Ya siendo una “mocosilla” podía pasarme horas viendo película de animación una detrás de otra, quedándome embobada con cada personaje, con todo lo que este incumbía: historia, diseño, animación. Sabía que quería pertenecer a ese mundo de una forma u otra.
Esto me llevó en un principio a estudiar ilustración, pues me apasionaba la idea de crear personajes y dotarlos de vida. De no ser por la casualidad (o por el destino), que una amiga que me dio a conocer Animum, jamás habría pensado que esta industria podría estar al alcance de mi mano.
Ya desde que empecé a modelar cosillas, tuve en mente el proyecto de llevar a cabo versiones tridimensionales de los personajes clásicos de las películas de animación, porque claro, había crecido con ellas y ocupaban una parte muy importante de mí.
Lo curioso es que me tiré a la piscina con una película que, hacía no mucho, acababa de ver “La Ruta hacia El Dorado“ de Dreamworks.
Nunca había llegado a mis manos hasta hace un par de años y mi sorpresa fue que me encandiló totalmente y necesitaba representarlo en 3D.
En realidad, empecé a modelar al personaje “Miguel“ allá en el 2018, pero no disponía de los conocimientos ni de la experiencia suficiente. Es una suerte que no tenga capturas de lo que salió en aquel entonces, pues huiríais aterrorizados.
Al finalizar la especialización online de Modelado de Personajes 3D aquí en Animum, hizo volver la chispa de retomar ese antiguo proyecto y volví a empezarlo desde cero.
Proceso de creación de “Miguel“
1º Esculpido
Quería experimentar y probar otra forma de iniciar mi personaje, así que decidí hacer un blocking desde cero en Zbrush, a base de esferas. Esto me parecía más artístico e intuitivo, ya que podía ver de forma sencilla si las proporciones cuajaban o no.
El resto del esculpido está hecho enteramente en este programa, sirviéndome únicamente de Dynamesh y Zremesher, permitiéndome total libertad artística.
2º La expresión de un personaje
Uno de los dos grandes desafíos que afronté era el tema de la expresión facial.
¿Cómo le pones expresión neutra a un personaje al que jamás le has visto dicha expresión y de la que no dispones ningún character sheet?
Todos sabemos las exageradas y carismáticas expresiones que pone este personaje.
Probé muchas cosas diferentes, en varias ocasiones tuve que realizar un blendshape para hacerme una idea de cómo se vería el personaje con dicha sonrisa teniendo las proporciones que tenía en aquel entonces.
Una vez que di por finalizado el esculpido, me lo llevé a Maya para su retopología y sus posteriores UVs.
Y a la hora de texturizar, recurrí al tan querido Substance Painter. Ya desde un principio sabía lo que quería: un modelado simple, fiel a la película, pero con un texturizado más cinematográfico, más acorde a lo que se busca hoy día en la industria del cine.
3º El pelo
En este punto es cuando vino realmente el verdadero desafío: el pelo.
Solo en una ocasión había utilizado con anterioridad Xgen, y no se comparaba en absoluto a lo que tenía por delante. Así que, antes de empezar, me empapé de guías y tutoriales sobre cómo afrontar el proceso dentro del pipeline.
Y, aún así, el primer resultado fue, sinceramente, horrible. Se acercaba demasiado al tan conocido “uncanny valley“, así que lejos de darme por vencida ante la adversidad, deseché lo que tenía y empecé de cero.
Lo que facilitó en parte esta tarea fue el blocking de pelo que hice en Zbrush, que ya me servía de referencia, y una anterior planificación.
Siempre es mejor hacer las tareas por pequeños grupos, y con el pelo sucede lo mismo.
En el pelo agrupé tres secciones: la densidad base, mechones sueltos y, por último, los pelillos rebeldes. Todo esto haciendo uso de guías y expresiones dentro de Xgen.
Me llevó mucho más tiempo, pero el resultado fue infinitamente mejor. También aproveché y añadí fibras a la ropa, que, aunque apenas son imperceptibles ¡ahí están!
He de añadir, que durante todo el proceso, el personaje se vio sometido a diferentes cambios de proporciones que mis ojos ya viciados, no podían vislumbrar en una primera ocasión.
4º La pose
Paralelamente a esto, comencé a trabajar en la pose de presentación del personaje.
En este apartado, es muy importante buscar una silueta para nuestro personaje, que nos permita reconocerlo a primera vista, o captar su estado de ánimo.
Para esto utilicé de referencia un fotograma de la película, de un momento que me pareció majestuoso.
Sirviéndome tanto de un “quick rig“ en Maya para, establecer el peso del personaje y la expresión, como de Zbrush, para dar el resto de detalles en la pose conseguí el resultado actual.
5º Acabado final
Finalmente, en Photoshop realicé unos pequeños ajustes de tono y valor, aprovechando para cambiar el color de fondo para que congeniase mejor con el personaje.