Cuando adelantábamos los estrenos más esperados de animación del año, no había ninguna duda en que Nimona debía aparecer en la lista. Las primeras imágenes de la adaptación del cómic del mismo nombre creado por ND Stevenson, sumadas al éxito que precedía al cómic, apuntaba a que Nimona sería un éxito. Sergio Campos, graduado de Animum que ha trabajado como Senior Character Animator en el proyecto, nos ha contado más sobre el cómo se hizo Nimona.
Tras su paso tanto por el Máster de Animación de Personajes 3D como el Workshop Avanzado Explode Your Reel, Sergio ha participado en grandes proyectos de animación de estudios como DNEG o Skydance Animation, donde actualmente trabaja activamente. Ha sido un placer poder entrevistarle y conocer un poco más sobre su trayectoria profesional. ¡Nos lo cuenta, junto al cómo se hizo Nimona, a continuación!
¿Qué hizo que te lanzaras al mundo de la animación?
Esto necesita un poco de contexto así que voy a contar un poco de mí y espero no aburrir a nadie.
Desde pequeño siempre me apasionaron las historias. Recuerdo que conseguí una gran habilidad con las manos para mover los muñequitos articulados con los que jugaba para montarme mis películas. Pero ya antes de eso siendo muy pequeño recuerdo jugar con un proyector de juguete y fue ahí donde descubrí la magia, viendo esos dibujos individuales que al rotar la manivela más rápido cobraban vida y me contaban una historia como las que podía ver en la tele. Al igual que la mayoría de animadores, tras ese descubrimiento me aficioné a dibujar las esquinitas de las libretas.
Por desgracia estudiar animación en España hasta hace relativamente poco no era tan fácil y no existían las opciones ni facilidades que hay ahora, así que entré a la escuela de arte a estudiar gráfica publicitaria. Pero desde mucho antes quemaba los cursos en disquete de Autodesk (si, soy así de mayor), revistas de 3D, hacía cursos generalistas presenciales y así me hice autodidacta de todo menos de animación que era lo que realmente quería aprender en primer lugar.
Aprendí a modelar, riggear, texturizar e iluminar en Blender y 3D Max, antes, durante y después de estudiar en la escuela de arte. Pero aunque modelar también me gusta (diría que me gustan todas las disciplinas del 3D), la verdad es que empecé por ahí porque no tenía suficiente información y pensaba que tenía que hacerlo yo todo para poder empezar a animar. Acabé animando algo, pero mejor ni hablar de la calidad de aquellas animaciones.
Soy un amante de los videojuegos desde que tengo uso de razón, animaba pequeñas historias con bolas programando con el manual de un spectrum de cassette, así que no pude evitar aprender C# y Unity. Tuve la ocasión de poner todos estos conocimientos 3D en práctica en una empresa de diseño gráfico que me dió muchísima libertad creativa para desarrollar pequeñas aplicaciones y mini juegos.
Descubrí Animum trabajando en esta empresa. Un compañero de trabajo que se sentaba a mi lado se interesó por el 3D y la animación y empezó a buscar escuelas e información. A mí ni se me pasó por la cabeza esa opción porque hacía años que lo veía como algo imposible hasta que vi los pequeños Bolos haciendo de las suyas en su monitor, los actings y las pantomimas. Me quedé flipado con esas animaciones hechas por alumnos que ahora son unos cracks y con los que tengo y he tenido la suerte de trabajar y lo tuve claro. Además la formación es online, por lo que podría compaginarlo con el trabajo. ¡Y aquí estoy! Dedicándome a mi pasión años después de mi paso por la escuela.
Durante tu formación, cursaste tanto el Máster de Animación de Personajes 3D como el Workshop Explode Your Reel en Animum, ¿cómo fue tu experiencia?
La verdad es que empecé bastante inseguro pero también con muchísimas ganas. No sabía si se me iba a dar bien o podría dedicarle el tiempo suficiente porque tenía que trabajar al mismo tiempo y quien haya pasado por Animum sabe de sobra que el tiempo que le dedicas es crucial.
Por suerte tengo una familia y amigos que siempre me apoyaron muchísimo y me dejaron el espacio y el tiempo suficiente para dedicarle, por lo que comprendieron mi desaparición en casi la totalidad de eventos sociales y familiares y esto me permitió poder dedicarle el tiempo que se necesita. Dormía poco pero cada frame merecía la pena. No he disfrutado más en mi vida dedicándome a algo, así que no dolía, ni duele.
Tuve mucha suerte con los tutores y creo que en los 18 meses que duró el Máster de Animación de Personajes 3D tampoco falté a ninguna clase, que también fueron muy necesarias por lo que rápidamente empecé a notar una mejora notable en mis animaciones. Disfruté y aprendí muchísimo en cada módulo e hice amistad con muchos de los compañeros con los cuales aún mantengo contacto e incluso algunos de ellos son ahora verdaderos buenos amigos.
Esto también pasó en el Workshop Avanzado Explode Your Reel donde tuve un tutor excelente e hice muy buena amistad con mi compañero. Más tarde él y su mujer fueron un apoyo enorme y me ayudaron muchísimo en Francia hasta el punto de permitirme quedarme en su casa unos días cuando me mudé allí.
El Workshop me ayudó mucho a reforzar mis conocimientos sobre acting y como empecé trabajando en series, hacer el workshop me permitió darle más cariño a un shot y tratar de llevarlo a otro nivel. De esta forma pude asentar un poco mejor las bases que obtuve en el máster.
Resumiendo, fue una gran experiencia que me aportó muchísimos conocimientos y la confianza para dedicarme a esto. Me cambió la vida y además conocí a grandísimas personas.
A lo largo de tu carrera profesional, has trabajado para algunos de los principales estudios de animación españoles, como Lightbox Animation Studios o Skydance Animation, ¿cómo ha sido trabajar en ellos?
Con Lightbox fue extraño al principio ya que fue mi primera experiencia en una película. No conocía absolutamente a nadie y además fue mi primera experiencia en remoto. Trabajé desde Francia debido a la pandemia, por lo que me daba todo un poco de respeto pero enseguida se me pasó gracias al tremendo compañerismo que había. Podría decirse que a nivel humano Lightbox fue de las mejores experiencias que he tenido. Sinceramente me sentí muy a gusto en todo momento, había muy buen ambiente entre los compañeros y todos los días cuando se podía nos hacíamos un café por videollamada y hablábamos un rato o nos echábamos un cable o unas risas, y esto te cargaba las pilas para el resto del día.
El pipeline de Lightbox es de los mejores con los que he trabajado o al menos en lo personal me sentí muy a gusto con ese pipe. También tuve el mejor lead que podía tener entonces para ser mi primera experiencia en una película, así que básicamente solo me centré en disfrutar y aprender de la experiencia y los compañeros.
En Skydance también estoy disfrutando muchísimo y es genial reencontrarse con antiguos compañeros con los que estuve trabajando en Lightbox. Tiene proyectos muy interesantes que seguro vais a disfrutar viendo cuando se estrenen.
Actualmente, y aunque vivo cerca de Madrid, el estudio ha cambiado la localización por lo que me resulta complicado desplazarme hasta allí. Así que trabajo en remoto de momento y no puedo contar mucho sobre cómo es el día a día en el estudio. Aún trabajando en remoto siempre es un placer estar rodeado de tanto crack.
Hace poco se ha estrenado en Netflix Nimona, uno de los proyectos en los que has participado, que cuenta con un estilo visual impresionante. ¿Cómo fue tu paso por la película? ¿Guardas alguna anécdota?
Nimona es el proyecto al que más cariño tengo y del que más orgulloso me siento por varias razones. Como bien has dicho, tiene un estilo visual impresionante y con el cual siempre quise y me encanta trabajar. Además la historia me atrapó desde el principio y es un proyecto en el que nos dieron muchísima libertad creativa al afrontar los planos; tuve unos leads y supervisores impresionantes.
Sobre el cómo se hizo Nimona, recuerdo el día que les presenté las referencias y el blocking del personaje Tod (subido sobre los escombros con esa ridícula pose apoyado sobre la rodilla…). Por aquel entonces todavía no se había animado mucho o nada a este personaje. Como fui el primero en empezar con los shots de la secuencia me tome mis licencias y aunque las poses de Tod y los guardias de fondo no estaban planificadas así en el storyboard, recuerdo cómo los supervisores al ver el acting de la referencia y el blocking en dailies, entre risas decían “¡esto es divertidísimo! ¡Que tipo más imbécil! ¡Ese es Tod!” Y compraron la idea a la primera tanto todos ellos como los directores.
Eso fue un buen momento y un chute de confianza y motivación. La dinámica en general de esa producción era esa: dejar fluir las ideas del artista, motivarlo y quedarse con las cosas siempre que conecten con la historia. Era muy fácil sentirte inspirado cada día rodeado de tan buenos artistas y del talento que había allí.
También me intimidaba mucho. Llegar a este nuevo proyecto y verte rodeado de gente tan top… impone bastante.
Algo muy curioso es que yo no suelo mirar el perfil de los artistas cuando entro a un estudio. Tampoco de quién me entrevista, o al menos no es algo a lo que le de tanta importancia ni me gusta hacer para no sugestionarme.
Entré a DNEG sin tener ni idea de quien me había entrevistado ni quienes eran mis compañeros o supervisores. Solo eran unos desconocidos muy simpáticos…, y me pasó lo mismo cuando me pasaron al proyecto de Nimona. No fue hasta entonces que un día decidí echar un vistazo a ver de qué estudios venían o en qué proyectos habían trabajado. Me quedé blanco. Inmediatamente se reactivó el síndrome del impostor. No obstante, es fácil olvidarte de eso cuando el proyecto te motiva y ves que el trato que recibes de esas mismas personas es tan bueno. Te ayudan a crecer como animador. Me encanta ver como los mejores animadores y más profesionales suelen ser también los más humildes.
Cómo se hizo Nimona
Si quieres saber más sobre cómo se hizo Nimona, te animamos a ver este vídeo detrás de las cámaras de la película:
¿Cuáles crees que deben ser las principales características que debe tener un Character Animator?
Pasión, muchísima pasión por lo que haces. Animar no es simplemente mover cosas; es darles vida. Pones un poco de ti en cada animación; conectas con la gente y haces que empatice con tu personaje y eso es lo que nos hace ser vulnerables al mostrar nuestro trabajo.
Perseverancia, porque habrá momentos muy duros donde creerás que no eres buen animador, o que no encuentras el proyecto que te gusta. Puede que en algún estudio sientas que no acabas de encajar, pero todo mejora. Este mundillo está lleno de grandísimas personas y buenos estudios y acabarás encontrando tu lugar.
Trabajo duro, ya que mejorar en la animación como hemos oído muchas veces solo se consigue a base de animar, animar y animar. Hay que echarle muchas horas y hacer planos personales o workshops cuando no se tenga ninguna animación entre manos y el tiempo nos lo permita.
Humildad, y esto es importantísimo porque ante todo hay que ser humilde y respetar a los compañeros. Un junior puede tener algo que aportar a un lead o podría sorprender a un supervisor.
Esto es arte y aunque la maestría se consigue con la práctica, hay muchas cosas que van implícitas en cada persona; son muy personales ya sea por sus propias vivencias o experiencias o puntos de vista que pueden aportar mucho incluso estando en las primeras fases de su aprendizaje. Un lead o senior siempre va a tener algo que aportarte y mucho más en tus inicios, por lo que si dejas a un lado el ego vas a crecer muchísimo como animador. Ellos ya han pasado por muchos retos que tú aún estás por descubrir. Creo que la falta de humildad, sea cual sea tu nivel, y creer que ya tienes todos los conocimientos, solo te impide avanzar.
¿Puedes adelantarnos algo sobre tus próximos proyectos?
Pues actualmente en Skydance Animation estoy trabajando en Spellbound.
A lo largo de este año debería salir Under the Boardwalk, una comedia musical que sigue a unos cangrejos ermitaños que viven bajo un paseo marítimo de la costa de Jersey. Es un proyecto muy chulo en el que estuve trabajando en DNEG. Imagino que ya el año que viene debería saberse algo también de Garfield, otro proyecto muy guapo en el que trabajé en DNEG.
¿Qué consejo le darías a alguien que quiere iniciarse en la industria de la animación?
Que no tengan miedo de irse fuera a trabajar. El mundo es muy grande y hay muy buenas oportunidades en muchos sitios. Que no se rindan si no encuentran trabajo aquí y que se animen a conocer otras culturas; ya habrá tiempo de volver a España a trabajar. Sé que el idioma puede parecer un impedimento al principio, pero hay que tirarse a la piscina. Debes disfrutar de cualquier experiencia y vivencia que puedas obtener.
¡Muchas gracias por contarnos tu experiencia sobre cómo se hizo Nimona, Sergio! Desde Animum no podríamos estar más orgullosos del recorrido que has tenido. Y sin duda animamos a todos los lectores a ver Nimona. Se trata de un proyecto precioso que sin duda ha supuesto uno de los grandes estrenos del cine de animación del año.