¿Cómo se crean los escenarios 3D? Sergio Aranda nos lo cuenta

escenario 3d sergio aranda

Uno de los proyectos más interesantes que realizan los alumnos del Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D consiste en la creación de un escenario 3D.

Partiendo de un concept art, los alumnos deben dar forma al proyecto modelando cada elemento desde cero. Además de un gran esfuerzo, dicho proyecto requiere de una especial atención a los detalles para que el resultado final consiga brilla con luz propia. Sergio Aranda, alumno de la formación, nos cuenta a continuación cómo creó su trabajo paso a paso. ¡Vamos a descubrirlo!

¿Quieres crear tus propios escenarios 3D? ¡Descubre cómo en el Máster Modelado de Escenarios y Producción 3D!

El escenario 3D de Sergio Aranda

¡Hola! Soy Sergio Aranda y me encantaría compartir con vosotros el proceso de creación del escenario 3D que he realizado en el Máster Superior de Modelado de Escenarios y Producción 3D.

Desde siempre me ha gustado muchísimo la parte creativa y artística de los proyectos (películas, series, juegos…). Empecé cursando un grado de creación artística para videojuegos en Barcelona; sin embargo, cuando los proyectos iban más encaminados al modelado 3D, vi que esto era lo que realmente me gustaba.

sergio aranda

SERGIO ARANDA

 

 

Paralelamente a la universidad, iba formándome de forma autodidacta, hasta que decidí dar el paso a centrarme más en este ámbito y aquí es cuando inicié mi formación en Animum, comenzando por el Curso de Fundamentos de la Producción 3D, con la idea de cursar el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D, con el cual he podido crear proyectos como el que presentaré en este artículo.

Siempre he tenido en mente trabajar en algo relacionado con la creación artística digital y hoy en día, después de hacer una valoración de lo aprendido, corroboro que hobbies y trabajo pueden estar en sintonía.

Concept Art y referencias

Para este proyecto elegí el concept desarrollado por el artista Emilie Vaccarini, un escenario de un templo en la jungla, ya que nunca había realizado un proyecto de modelado estilizado, lo que para mí suponía un reto. Además, estudiar concept art me permitió comprender mejor las decisiones artísticas y técnicas involucradas en el diseño de este tipo de escenarios.

Quería escoger un concept art que me retase a realizar algo que nunca había hecho, como la vegetación, que abunda por toda la escena, el ángulo de la cámara y la profundidad. Así también, los colores que nos transmiten un contraste de luces.

concept art Emilie Vaccarini

Una vez elegido el escenario que quería realizar, toca buscar las referencias adecuadas para ayudarnos a la hora de modelar, texturizar e iluminar el escenario. Para este proyecto se necesita buscar tanto imágenes reales como imágenes ficticias que nos ayuden en la construcción del mundo.

A la hora de buscar referencias, tendremos que elegir aquellas imágenes que sepamos que nos vayan a servir para apurar y conseguir un resultado lo más parecido posible al concept. En este caso, como no estamos diseñando un environment desde cero, no tenemos tanta libertad para buscar referencias; nos tenemos que acercar más al concept escogido.

En mi caso, creé dos apartados más que me servirán de ayuda a la hora de apreciar los volúmenes y las sombras, juntamente a los puntos de atención que intuimos que el espectador va a observar primero:

referencias sergio aranda

Blocking del proyecto

Después de tener todas las referencias necesarias, toca modelar las bases del escenario, calcular los volúmenes, distancias y tamaños de cada elemento del escenario. Esta etapa se llama blocking; a través de Autodesk Maya empecé a modelar cada elemento de forma muy básica y rápida para ir obteniendo el resultado que buscamos. La forma de modelar es con cubos, cilindros y esferas, buscando el resultado aproximado y delimitando el espacio que ocupa cada elemento.

También es importante centrar la cámara correctamente según el ángulo y la profundidad que requiera cada concept. En mi caso tuve dificultades a la hora de calcular la perspectiva ya que el concept no tiene puntos de fuga claros, en este punto una parte importante del artista es, interpretar lo que no está claro para conseguir el resultado más aproximado al concept.

blocking escenario 3D

Modelado Poligonal

En la etapa del modelado, tenemos que tener muy claro qué zonas son las más importantes y por donde tenemos que empezar a modelar para seguir un orden y así obtener el resultado que buscamos.

Con ayuda de los materiales proporcionados por Animum, tenemos zonas delimitadas las cuales debemos modelar antes que otras. Necesitamos basarnos en otras figuras antes de modelar otras con más detalle y menor tamaño, como por ejemplo, la entrada del templo con la calavera sería lo primero a modelar y la vegetación junto a los detalles de la cruz con las calaveras de lo último.

En el caso de este concept, no es un modelado con mucho detalle, más bien, son muchas piezas las que tenemos que modelar. Pongamos el ejemplo de la entrada del templo con la calavera, es un asset el cual tiene elementos muy parecidos: las piedras. Obviamente modelar desde cero cada piedra es un trabajo que no podemos permitirnos en producción, donde tenemos que ser lo más eficientes posible. En mi caso modelé cinco tipos de piedra, desplegué las UVs y las dupliqué modificando el tamaño o la inclinación. Hay algunas piedras en este caso que se tienen que modelar desde cero por la forma y complejidad que tienen, pero nos podemos ahorrar mucho tiempo y esfuerzo si planeamos cómo modelar tantas piedras lo más rápido posible.

A la hora de crear la vegetación, gracias a las clases impartidas, aprendí como usar la herramienta MASH, la cual es útil para realizar repeticiones de assets/props de forma que no se note la similitud entre ellas, variando la rotación, tamaño, orientación o posición. Juntando la herramienta MASH junto al uso de Standins referenciados desde otro proyecto, conseguí que se viera la vegetación realizada de una forma natural y con detalle, modelando todo tipo de árboles, plantas y arbustos. Hablaremos más a fondo sobre esto en el siguiente punto.

modelado escenario 3d

Set Dressing

En el proceso de Set Dressing, se lleva a cabo una parte importante a la hora de dar vida y cohesión al proyecto, donde modelaremos y “vestiremos” el escenario con pequeños detalles como puede ser en el caso de este concept, la vegetación.

Una vez aprendí el uso del MASH, decidí usar modelos referenciados como Standins. Los Standins son modelos (con UVs y mapas de textura) que están en un proyecto a parte el cual lo “importamos” como Standin a un proyecto grande, como viene a ser el concept elegido.
De esta forma, modelé diferentes tipos de palmeras, árboles, hojas, arbustos y raíces, que serán referenciados como Standins en el proyecto principal y usados con un MASH para duplicarlos y darle un aspecto natural.

La ventaja de usar Standins en un proyecto como este, es que el tiempo de render se reduce muchísimo, a la vez que la fluidez del Viewport, ya que los elementos referenciados ya están “calculados” en otro proyecto. Al tener tanta vegetación y tantas variaciones es una opción totalmente acertada.

como crear escenario 3d

Texturizado 3D

Con todo el proyecto modelado, tendremos que desplegar la UVs de todos los objetos del proyecto. Algo recomendable a tener en cuenta es que despleguemos las UVs de los assets una vez lo tengamos modelado. De esta forma no se nos hará tan pesado el trabajo.

En este punto, una vez tuve todas las UVs desplegadas, las agrupé en Udims para una mejor organización de cara a exportarlo para Adobe Substance Painter. La forma más eficiente que se me presentaba en este concept era agrupar las UVs en udims por materiales. Es decir, todas las piedras en una o dos udims, las escaleras en otro, la palmera y las lianas en otro… Y una vez con todo organizado lo exporte a Adobe Substance Painter.

En este punto, me encontré con otro reto. Nunca había texturizado algo estilizado, más bien, todos mis proyectos eran materiales básicos o realistas como puede ser el coche realizado en el primer módulo del Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D.

Entonces me tocó investigar y pensar con detenimiento cómo podría darle un estilo cartoon estilizado al proyecto. Tras diversas pruebas, conseguí dar con la forma de texturizar cada asset. Usé diferentes capas con efectos de pintura en cada una de ellas, usando diferentes tonalidades del mismo color de cada piedra, junto a alphas conseguí acercarme al resultado esperado.

Una vez texturizado todo el proyecto, exporté los mapas de Color, Roughtness y Normal en 4k y monté el material en el Hypershade de Arnold en Maya. En este punto cabe resaltar que los materiales no se ven igual en Adobe Substance Painter como en Maya, ya que el motor de render es diferente y los shaders actúan diferente, así que tenemos que tener eso en cuenta y hacer diferentes pruebas antes de quedarnos con el resultado final.

escenarios 3d sergio aranda

Iluminación y render final del proyecto

De cara a la iluminación de este concept, se nos propone un reto al cual nunca me había encontrado. Tenemos un concept con diferentes tipos de luces que se dan por un atardecer en medio de la jungla.

Tuve que interpretar que dónde nos quería situar el artista del concept con este trabajo, por tanto, intuí que el templo estaba en un valle rodeado por montañas. Otro punto importante era interpretar las tonalidades de las sombras y las luces y pensar como traspasamos esta idea a luces artificiales en un entorno 3D.

En Maya montamos el set de luces para dar unas sombras con tonalidades moradas y una iluminación del sol con un amarillo anaranjado, propio del atardecer. Para montar el set nos basamos de luces generales que iluminaban toda la escena en tonalidades moradas, consiguiendo las sombras con ese tono. Las luces directas del sol son diferentes tipos de luces directas situadas de tal forma que se dé a entender que el sol entra por el lado izquierdo.

Sinceramente, esta parte del proyecto es la que más me puso contra las cuerdas, ya que requería de una planificación previa para montar el set adecuado. Con mi tutor, estábamos de acuerdo que simular ese atardecer no era para nada fácil y más para un estudiante. Pero son estos tipos de retos y dificultades los que nos hacen aprender más.

Por último, solo falta configurar el render y dejar que Maya trabaje para sacar la mejor versión de nuestro proyecto. ¡He aquí el resultado final!

escenario 3d desde cero

Estudiar Producción 3D y Escenarios

Gracias a la mentoría ofrecida por el tutor Jordi Alavedra, pude sacar el modelo adelante pese a las dificultades y retos que estos suponían. Requirió de un esfuerzo y dedicación que al final se ven recompensados al ver que desde Animum han contado conmigo para explicar el proceso de la realización de este concept.

Estoy muy contento con la realización de este máster ya que supone un desarrollo en mi vida tanto personal como profesional y, por ende, el camino a seguir a partir de ahora.

Una vez acabado el máster toca profundizar en algunos temas para ampliar conocimientos y aprender nuevas técnicas y softwares para poder abrirme un camino en la industria. Espero en un futuro muy cercano tener la oportunidad de poder trabajar en proyectos cinematográficos o en videojuegos y así mostrar mis conocimientos adquiridos en el Máster de Modelado de Escenarios y Producción 3D y seguir aprendiendo cada día de la mano de los mejores profesionales de la industria.

Muchas gracias por vuestro tiempo y espero que os haya aportado algo de cara a futuros proyectos. ¡Un enorme saludo y nos vemos por las redes!

¡Muchas gracias a ti Sergio! Ha sido un placer conocer tu proceso en este maravilloso escenario 3D, donde podemos ver el cariño y el esfuerzo que hay detrás.

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Luisa Palomo
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