Con nuestro tutor, Andrés Mendoza, trabajamos sobre cómo visualizar un escenario 3D en Unity y el arte en videojuegos
Posicionar un videojuego en el mercado se ha convertido en toda una odisea solo apta para quienes están preparados para la batalla, y es que el elevado volumen de nuevos títulos ha dejado claro que lo importante es “marcar la diferencia”. En Animum estamos convencidos de que una de las claves del éxito de un videojuego reside en su calidad artística, por lo que organizamos un workshop para hablar específicamente sobre arte en videojuegos.
Nuestro tutor, Andrés Mendoza, tomó como referencia el escenario 3D de Arnaldo Acosta, graduado en el Máster de Producción 3D Avanzada de Animum para darle una visión “gamer” en Unity, cuidando al máximo el resultado.
Pasos previos en Maya
En primer lugar, Arnaldo explicó a los asistentes cómo desarrolló su personaje, basado en el concept art del Orbiter Mechanic, de Aaron St.Goddard, usando Maya.
Sobre el personaje, Arnaldo describía el reto de modelar un personaje cuya morfología fuese un poco fuera de lo convencional y que de por sí acarrease la resolución de ciertos escenarios complicados para su total funcionamiento a la hora de ser animado.
Igualmente, trabajar el escenario no fue tarea fácil. Para ello, se basó en el concept art de Alejandro Burdisio, y otras muchas referencias, sobre material, acabados, iluminación, etc. que le ayudaron a conseguir una excelente calidad artística.
Si quieres saber más sobre cómo desarrolló Arnaldo su proyecto puedes leer este post, donde nos contaba su experiencia al llevar a cabo todo el proceso.
De Maya a Unity
Como el escenario original de Arnaldo se había realizado en Autodesk 3DS Max, el primer paso que nos explicó Andrés Mendoza fue la conversión a Maya, y la limpieza y organización de los modelos. Una vez realizado este paso, Andrés mostró el proceso necesario para integrarlos en una planificación Unity, sin perder la esencia del arte en videojuegos.
En este sentido, señaló que es muy importante el trabajo previo, ya que el material que exportamos tiene que estar bien trabajado. Desde la elección de un buen concept hasta el refinado de las animaciones.
Otro punto fundamental es la exportación, donde seleccionamos qué queremos llevarnos y cómo trabajar los diferentes elementos de la escena.
Para terminar, explicó cómo realizar el ensamblado de la escena, una vez ya hemos exportado todo nuestro material, trabajando el montaje de cada uno de los elementos que componen la escena ya sea shading, lighting, cámaras o animaciones para nuestro personaje.
Arte en videojuegos
A partir de ahí, es cuando entran en escena los perfiles de programación del videojuego. Por eso, es importante no olvidarnos de la importancia de poder crear un buen arte inicial, y bien planificado para que la programación posterior tenga sentido y jugabilidad.
Igualmente, Andrés nos explicó los futuros pasos cercanos en el uso de Unity para el cine y la publicidad. Renders a tiempo real que pueden simplificar procesos costosos en tiempo y recursos. Eso sí, siempre con el mayor nivel artístico posible, y es nuestro día a día en Animum: crear artistas de verdad.
Si te apasionan los videojuegos y crear tus propios escenarios seguro que te será muy útil saber que puedes ver si tu trabajo también es funcional en Unity.
Gracias a todos los que nos acompañasteis en este café con arte y videojuegos, y especialmente a Andrés y Arnaldo por su trabajo 😉