la momia de Tadeo Jones

Animación de la momia de Tadeo Jones, ExpertZone de David Ordieres

Artículo de Arte Digital donde podemos ver cómo fue el proceso creativo de la animación del personaje de la momia de Tadeo Jones.

Hola a todos, me llamo David Ordieres y soy Character Modeler and Lead Animator en Lightbox Entertainment, a continuación voy a explicaros cómo fue la Animación de la momia de Tadeo Jones, y cómo fue el proceso creativo sobre su personalidad.

Mi idea es que al final conozcáis cuáles son los pasos a seguir a la hora de crear la personalidad de un personaje animado e imprimirle carácter. Siempre es complicado encontrar una personalidad y mantenerla durante toda una película, más teniendo en cuenta que son muchos animadores los que trabajan con un mismo personaje, por eso creo que es importante fijar unos parámetros básicos para que todos tengan en la cabeza cuál es el espíritu de ese personaje.

PRIMERA IMPRESIÓN

Dicen que la primera impresión es la que cuenta, en el caso de la momia de Tadeo Jones, la primera impresión no pudo ser mejor. Sobre el guión era graciosa, pero al ver los primeros diseños, en el estudio nos dimos cuenta de que teníamos algo especial entre manos.

Desde el momento en el que tienes delante un personaje, empiezas a imaginarte cómo se mueve y recurres a cualquier cosa que te pueda dar pistas sobre su actitud, el acabado de este también ayuda para inspirarte, cuanto más conseguido esté, más fácil te resulta imaginártelo actuando y en este caso, nuestro dibujante Miguel Alaminos había creado un personaje absolutamente inspirador.

Quiero mostraros unos dibujos que para mi fueron muy útiles a la hora de imaginarme su personalidad. Por un lado teníamos una imagen en la que vemos a un personaje aterrador, una momia con malas pulgas, que tiene aspecto de ser poderosa:

Animación de la momia de Tadeo Jones

Por otro lado teníamos esta otra imagen (inferior), que era todo lo contrario. Un personaje simpático, histriónico, infantil y tontorrón:

Animación de la momia de Tadeo Jones

Ese fue para mi un punto de partida, era un personaje que a primera vista daba el aspecto de ser un monstruo, pero que en cuanto le conocías te dabas cuenta de que era todo lo contrario, jugando siempre con esa idea, su personalidad fluyó sin problemas.

Con los diseños y el guión delante, empiezas a barajar ideas, por su vestimenta dorada, su sombrero y su capa te imaginas que es alguien importante dentro de su clan, eso debería darle un aspecto sublime a su comportamiento, como si perteneciese a la realeza, alguien de actitud y modales refinados, son ideas que no tienen por qué ser evidentes ni definitivas, pero que de alguna manera ayudan a ir fijando parámetros a la hora de ir moldeando su personalidad.

BUSCANDO EL CARÁCTER

En el paso a 3D, es posible que se pierda la esencia de un personaje, siempre hay que tener cuidado con eso, en nuestro caso tuvimos la suerte de que nos lo modelara Juan Solís y aún recuerdo cómo se nos caía a todos la baba viendo el modelo en el monitor.

Teníamos al personaje y ahora había que empezar a mostrar su comportamiento, a la hora de imaginarte como se mueve, es bueno e inevitable usar siempre referencias. Las referencias pueden venir de diversas fuentes, de películas que recuerdas, imágenes que tienes en la cabeza, esa forma tan peculiar que tiene un familiar tuyo de moverse o incluso recurres a personajes de ficción y animales.

El gran Marlon Brando se basó en un bulldog su interpretación de Vito Corleone, creando a partir de un perro, uno de los personajes más memorables de la historia del cine.

El hecho de ser una momia fue determinante para mí, pensé que tenía que moverse como la momia que todos nos imaginábamos, pasé bastante tiempo decidiendo la pose básica, porque de ahí partirían todos sus movimientos, la posición de los brazos en garra fue fundamental, ya que todos los monstruos clásicos que yo recordaba, usaban en algún momento una pose parecida. Una de las primeras imágenes que vinieron a mi mente, fueron los zombies retorcidos del genial “Thriller” de Michael Jackson, según el guión no iba a estar tan retorcida ni se iba a mover tan lenta como un zombie, pero me sirvió de inspiración para el comienzo.

Normalmente nos gusta empezar por la pose básica y una vez definida, empezar con los ciclos de movimiento, la pose que lleva mientras camina o simplemente la velocidad a la que se desplaza, ya te están dando pistas sobre su actitud.

CAMINAR:

IR A HURTADILLAS:

CORRER:

Enrique Gato, el director, sugirió que al ser una momia, se le podían romper trozos del cuerpo para quedarse colgando, un brazo, una pierna, o la mandíbula, que haría que no se le entendiera cuando intentase hablar.

A todos nos gustó la idea enseguida y fue una de las primeras cosas con las que empezamos a experimentar.

TEST DE ACTITUD

Una vez creados los desplazamientos y ya con el personaje preparado para animar, surgió la idea de este primer test de actitud, en él se mostraba el primer encuentro entre Tadeo y la momia, Tadeo siente verdadera repulsión por las momias, así que el chiste estaba servido.

En esta animación ya queríamos ver un acabado final en cuanto a calidad de animación, aquí fue donde se empezó a definir el lenguaje corporal que queríamos que tuviera el personaje.

Por ejemplo, una de las cosas en la que todos coincidimos a la primera, era que la forma de gritar de la momia de Tadeo Jones tenía que ser afeminada, lo cual encajaba muy bien en su personalidad. También sirvió para empezar a trabajar con videoreferencias, algo que sería fundamental durante el desarrollo de la película.

El test de animación gustó mucho y Enrique Gato decidió meterlo en la película, aunque hubo que recortarlo por cuestiones de ritmo.

CONVERTIRSE EN EL PERSONAJE

Para ser animador, también hay que ser actor, no hay más remedio, es una parte más del proceso que todos tenemos que desarrollar. En las videoreferencias es donde hay que poner toda la carne en el asador, ya que una mala referencia fácilmente deriva en una mala animación.

Llegó la hora de la verdad, empezábamos a animar planos que iban a ir en la película y había que grabarse, a mí personalmente es una cosa que me cuesta, no todos hemos nacido para estar delante de una cámara y los actores tienen un punto exhibicionista que yo no poseo, pero hacer el tonto es algo que siempre se me ha dado bien y eso es lo que potencié durante mis grabaciones.

A veces me notaba agarrotado y me tomaba mi tiempo en hacer estiramientos y agitar mis brazos, hacía lo que fuese para que mis grabaciones fuesen lo mejor posible.

Hubo veces en las que incluso me puse a bailar y a dar saltos para quitar la tensión de mi cuerpo, todo esto siempre en la intimidad de la sala de acting, porque si alguien me mira mientras me grabo, por lo general me bloqueo y me convierto en piedra.

El lenguaje corporal de un personaje es muy importante, así que jugaba mucho con las poses y me concentraba siempre en mantener la posición básica de brazos en garra, rodillas cruzadas, cabeza inclinada, etc, aunque lo más importante fue siempre jugar mucho, jugar y hacer el tonto.

En el caso de un personaje como la momia, tienes que quitarte la vergüenza y volver a ser un niño. Al final, las grabaciones gustaron tanto que me acabé convirtiendo en la momia de Tadeo Jones oficial, grabando las videoreferencias de todos los animadores en el estudio que me lo pidieron, lo cual hice encantado.

Me gustaría mostraros una animación de la película con las referencias que me grabé. Me explicaron que la momia se lamentaba por haberle fallado una de sus trampas y yo probé a grabarme un montón de reacciones graciosas, al final, eligieron la que veis en el vídeo.

REFERENCIAS:

 

En las referencias probé a hacer como que la momia se tiraba de los pelos, se daba una fuerte palmada en la frente, ese tipo de cosas tan “cartoonianas” que asociamos a los clásicos de dibujos animados, siempre probaba a hacer cosas retorcidas con el cuerpo y trataba de ser muy exagerado tanto en las caras como en las poses, algo al estilo de “Roger Rabbit” para mostrar esos momentos de histrionismo que tiene la momia.

Luego es cierto que a la hora de enfrentarte al plano siempre interpretas, añades, quitas o cambias, si mi actuación no llegaba al nivel que yo quería, simplemente lo añadía después en animación. Para este plano en concreto, añadí detalles como el salto previo al estirón de cara para hacerlo más dinámico, lo bueno de trabajar con referencias, es que puedes coger lo mejor de ellas y luego mejorarlas.

Aquí muestro algunos ejemplos más de la película, todos los planos son reacciones para mostrar lo que explicaba al principio, de que se trata de un personaje histriónico, infantil y tontorrón. Durante la película la momia va eligiendo unas trampas que tiene preparadas para la eliminación de los intrusos, hay varias en la película y cada una requería de una reacción distinta. En esta que muestro a continuación, la momia se alegra por una trampa que ha encontrado que cree que va a funcionar a la perfección, su reacción es la de dar palmaditas aplaudiendo de manera muy tonta.

LA PERSONALIDAD DE LA MOMIA DE TADEO JONES

Creo que este es un buen ejemplo de lo que decía de que intentaba ser infantil y tontorrón, acentuado por el baile del cuerpo y su exagerada cara de felicidad.

No hice que aplaudiera de forma normal, lo hice en un lateral y le giré la cabeza un poco en dirección contraria, en parte porque esa asimetría hacía más interesante la pose y le daba un aspecto fino a su interpretación y en parte porque también mejoraba la lectura de la silueta, que siempre es importante.

Este movimiento en particular, era algo que yo tenía en la cabeza desde niño, no sé si porque se lo veía a algún compañero de clase, o porque lo vi en una película, o quién sabe, necesitaría una sesión de hipnosis para averiguarlo, tengo la cabeza llena de recuerdos de estos que me sirven para mis actuaciones de forma natural y espontánea, sencillamente los uso cuando se trata de hacer el tonto.

Este es otro ejemplo de lo mismo, ya cuando la momia se decide por usar al gran Golem, que es como el arma definitiva.

Aquí no solo tenía que mostrar su carácter infantil y tontorrón, sino que además tenía que mostrar la emoción que surge de la culminación de una búsqueda, en este caso la búsqueda de la trampa perfecta.

De todos los gestos que hacía mientras buscaba la solución a su problema con los intrusos, sentí que este tenía que ir un paso más allá en su exageración e histrionismo y lo que se me ocurrió podéis verlo en el siguiente vídeo de la derecha.

Este movimiento en particular creo que se lo vi hacer alguna vez a un niño pequeño, de nuevo son recuerdos que tengo metidos en la cabeza y que no sé de dónde salen.

El resto del cuerpo trataba de acompañarlo siempre con flexibilidad, no se trata de una momia en plan zombie como en las películas, ella es rápida y flexible y eso conlleva movimientos rápidos y fluidos, la sensación que quería transmitir era de mucha emoción, quería insinuar que se estaba regodeando en la gran idea que acababa de tener, por eso no hice que saliera corriendo al momento, sino que la mantuve un instante mirando en la dirección que iba a tomar mientras seguía agitando los brazos.

Eso le añadió algo de imprecisión a sus movimientos, que es lo que nos pasa cuando estamos nerviosos.

Ya para terminar, os pongo un último ejemplo que muestra su parte histriónica y nerviosa.

En este plano, entra en una sala atacada de los nervios y tiene que darle a un botón que cierra una puerta. Era un plano muy frenético que tenía que mostrar la tensión de la situación, así que intenté moverme lo más rápido posible, lo cual no es fácil cuando tienes que recordar poses, tiempos de layout y marcas en el suelo, en mi caso, lo que me funcionó fue grabarme un montón de veces hasta que me salió de forma natural. 

La idea que se me ocurrió para este plano en concreto fue que la momia se pasara de largo, que se diera cuenta de que se le había olvidado cerrar la puerta frenando con un patinazo.

Todo es muy rápido, pero creo que eso ayuda a mostrar su nerviosismo más que si se hubiese parado a mostrar cada movimiento con claridad. Según pulsa el botón de un fuerte manotazo ya está pensando en lo siguiente, que es activar la trampa. Creo que el hecho de solapar las acciones hizo que el plano funcionara mejor.

Y nada más, espero que el artículo os haya entretenido y que haya dejado clara la importancia de la personalidad en un personaje. No se trata solo de ejecutar animaciones correctas en sus tiempos y en sus pesos, la animación es algo más que eso, la animación es interpretación y solo consiguiendo una buena, se puede dotar realmente de vida a un personaje.

Un saludo para todos.

David Ordieres
Character Modeler and Lead Animator en Lightbox Entertainment

 

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